Avant de parler du livre à proprement parler, il me semble logique de faire le point sur ce qu'est exactement un livre-jeux ou "Livre dont vous êtes le héros" (ou gamebook); C'est un genre de roman né dans les années 60-70, devenu célèbre dans les années 80 avec le titre "Le sorcier de la montagne de feu" de Steve Jackson et Ian Livingstone pour le scénario et Peter Andrew Jones et Russ Nicholson aux illustrations.
Ces romans ont pour caractéristiques d'être en interaction avec le lecteur, le déroulement de l'histoire dépendant des choix de ce dernier.
La saga du prêtre Jean est une série inachevée qui fut publiés de 1986 à 1987 par la maison d'édition Hachette. Elle retrace les aventures et voyages d'un ancien chevalier croisé à la recherche de la cité mythique de Shangri-la, cité pouvant procurer le bonheur et l'immortalité à ses habitants.
Cette série s'inspire de légendes du Moyen-Age au sujet du Royaume du Prêtre Jean mais, ici, augmentée de nombreux éléments fantastiques.
En ce qui concerne les règles de jeu, le personnage possède deux caractéristiques : les points de force (PF) et les points de vie (PV) :
- Les points de force sont calculés en ajoutant 6 au résultat d'un jet de deux dés de 6.
- Les points de vie sont calculés en ajoutant 18 au résultat du jet de 2 dés de 6.
Le joueur possède un sac dans lequel il peut porter 10 objets et il a une bourse au côté pour son or.
Durant l'aventure, il est inévitable de tomber sur des combats, ceux-ci se passent ainsi:
- Il faut jeter deux dés de 6 et additionner le résultat du jet au score de force du joueur (sauf si un double 6 est fait, l'adversaire est tué).
- Il faut jeter deux dés de 6 et additionner le résultat du jet au score de force de l'adversaire (sauf si un double 6 est fait, le joueur est tué).
- Celui qui obtient le plus petit résultat est blessé et perd un nombre de point de vie égal à la différence entre les 2 scores précédents.
- Le combat s'achève quand l'un des combattants n'a plus de point de vie.
- Une fois par aventure, le joueur peut utiliser son charisme pour éviter l'affrontement.
Voici la liste des romans édités dans cette série:
1. La forteresse d'Alamuth / Doug Headline, Dominique Monrocq, Jacques Terpant, 1986.
2. L'oeil du sphinx / Doug Headline, Dominique Monrocq, Jacques Terpant, Erik Juszezak, 1986.
3. Les mines du Roi Salomon / Doug Headline, Dominique Monrocq, Jacques Terpant, Erik Juszezak, 1986.
4. Les mystères de Babylone / Doug Headline, Jacques Collin, Jacques Terpant, 1986.
5. Les adorateurs du mal / Doug Headline, Dominique Monrocq, Jacques Collin, Jacques Terpant, Olivier Vatine, 1987.
En ce qui concerne les auteurs et illustrateur:
- Doug Headline :de son vrai nom Tristan Jean Manchette, est un journaliste, éditeur, scénariste et réalisateur français dont voici la bibliographie (que j'espère complète):
- New York Inferno, avec Jacques Terpant; BD chez Magic Strip, 1983;
- Poussières d'étoiles, avec C. Alamy; BD chez Zenda, 1990;
- Ran Corvo, avec F. Blanchard; BD chez Zenda, 1990;
- Le renards des Océans, avec C. Bardon; BD chez Zenda, 1991;
- Les muses, avec E. Héliot; BD chez Zenda, 1991;
- Diavolo le solennel, avec J-D Pendanx; BD, 1991;
- James Steward, avec Henri Veyrier, 1991;
- La citadelle pourpre, avec Jacques Terpant; BD chez Delcourt, 1993;
- John Cassavetes : portraits de famille, avec Dominique Cazanave, Ramsay, 1996;
- La princesse du sang, avec Max Cabanes; BD chez Dupuis (tome 1 paru en 2009 et tome 2 en 2011;
- Fatale, avec Max Cabanes; BD chez Dupuis, 2014.
Filmographie de l'auteur:
- Le jour des corbeaux, court métrage, 1999;
- Brocéliande, 2002;
- Sable noir, pour l'épisode : "La villa du crépuscule", 2006;
Télévision:
- Blue Trane, 1992, en collaboration;
- Anything for John, 1993;
- Claude Chabrol : une partie de plaisir, 1994;
- Chien-loup : un portrait de Cyril Collard, 1994;
- Mademoiselle Moreau, 1995;
- Numéros de série, 1995;
- Bernard Blier, 1996;
- Lino : un portrait de Lino Ventura, 1996;
- Les deniers du cultes / Hollywood rated "R", 1997;
- David Friedman : portrait d'un exploiteur, 1997.
En ce qui concerne le co-auteur Dominique Monrocq, je n'ai pas trouvé énormément de renseignements, j'ai simplement pu voir sur son site qu'il était le co-fondateur du magazine de Cinéma Starfix et co-auteur des premiers romans interactifs (dont la présente saga).
Il évolue également dans le monde de l'édition et de l'information.
Enfin, Jacques Terpant est né en 1957 dans le Dauphiné; il découvre la BD assez tôt et entre en 1976 aux arts décoratifs de Grenoble puis va à Saint-Etienne où il rencontre Yves Chaland, Jean-François Biard, Michel Bellon et Luc Cornillon.
Il réalise avec Luc Cornillon sa première BD : "Branle-bas de combat". Il se tourne ensuite vers la publicité et il réalise de nombreux travaux d'illustrations pour des magazines comme "Je bouqine", "Phosphore", "Métal hurlant", "Lacroix",... mais tout en continuant la BD.
Après une BD interactive ("La citadelle pourpre" chez Delcourt), il enchaîne plusieurs séries...
Liste des oeuvres de l'illustrateur:
- Branle-bas de combat / avec Luc Cornillon, Humanoïdes associés, 1982;
- New York inferno / Scénario Doug Headline, chez Magic Strip, 1983;
- Le Céleste / Scénario Tourette, 1988, aux éditions Delcourt;
- Le passage de la saison morte :
T1 : Scénario Philippe Bonifay, éd. Glénat, 1989;
T2 : 1990;
- La blessure du Khan / Scénario Cailleteau, éd. Zenda, 1990;
- Messara:
T1 : L'Egyptienne / Scénario Philippe Bonifay, éd. Dargaud;
T2: Minos, 1995;
T3 : Les ailes d'Isard, 1996;
- Méditerrannéennes, éd. Jotim, 1996;
- Pirates:
T1 : Un autre monde / Scénario de Philippe Bonifay, éd. Casterman, 2001;
T2: Bonne espérance, éd. Casterman, 2003;
T3: Les naufrageurs, éd. Casterman, 2004;
T4 : Paloma, éd. Casterman, 2005;
T5 : Au bout du Rêve, éd. Casterman, 2007;
- Le château des femmes / Texte de Françoise Rey, éd. IPM, 2002;
- Contes et légendes des monts du matin / Texte de Patrick Bélier, éd. Glénat, 2008;
- Sept cavaliers:
T1 : Les Margrave héréditaire / éd. Laffont et Delcourt, 2008;
T2 : Le prix du sang / éd. Delcourt, 2009;
T3 : Le pont de Sépharée / éd. Delcourt, 2010;
- Le Royaume de Borée:
T1 : Oktavius / éd. Delcourt, 2011;
T2 : Henrick/ éd. Delcourt, 2013;
T3 : Tristan / éd. Delcourt, 2014;
- Capitaine perdu : 215 pour le chapitre 1 et 2016 pour le chapitre 2, éd. Glénat (d'après la vie de Louis Groston de Belleville de Saint-Ange);
- L'imagier de Jacques Terpant, éd. Sandawe, 2015.
Afin de donner une idée du déroulement des 5 essais que j'ai fait, surtout pour les personnes qui ne connaissent pas le genre, je vais les retranscrire sommairement ici afin de ne pas spoiler la totalité du roman:
Essai 1:
Pour le calcul de mes points de vie: ajouter 18 au lancer de deux dés de 6 = 18 + 8 = 26 PV.
Pour le calcul de mes points de force : ajouter 6 au lancer de deux dés de 6 = 6 + 10 = 16 PF.
Mon équipement de départ : un sac pouvant contenir 10 objets et étant déjà garni de 4 rations de nourriture, une épée au côté, une gourde contenant 2 rations d'eau et une bourse contenant l'addition de deux lancer de deux dés de 6 = 4+3+4+4 = 15 pièces d'or.
Mon aventure:
Je quitte la ville et veille jusqu'à l'aube et je chevauches à travers Saint-Jean d'Acre jusquà la sortie de la ville (rq : je ne peux m'empêcher de remarquer la discordance entre la première action où je suis sensée quitter la ville et veiller dehors pour me retrouver de nouveau en ville et rechevaucher pour ressortir de la ville, enfin bref) et je pars vers les collines avec mon cheval, je chemine plusieurs heures durant. N'ayant pas dormi, je m'ôte 2 points de vie ==> 24PV. J'ai mangé et bu, donc je rectifie mes rations.
J'aperçois un puits et m'y rends pour faire boire mon cheval, je bois encore aussi et rempli ma gourde. En remontant ma gourde du puits, je remonte une bouteille aussi et la prends pour la déboucher; un nuage de vapeur s'en échappe et un Génie me propose un voeu en échange de 5 pièces mais je refuse son offre, il repars dans sa bouteille et je reprends mon chemin dans le désert.
Le paysage change et redevient boisé, plusieurs routes s'offrent à moi et je prends celle de droite. Je passe dans une gorge et arrive devant une plaine verdoyante où se trouve un pont surplombant une rivière. Je veux passer ce pont quand deux trolls me barrent le passage et me réclament 5 pièces pour passer avec mon cheval; je ne veux pas payer et les charge, le combat commence (je ne vais pas retranscrire la totalité des jets de dés ici, ce serait trop long) et je gagne et fouilles les deux trolls, je trouve 8 pièces et une flûte en roseau. Je pars en direction du village que j'aperçois au loin mais c'est le soir et je ne pénètre pas dans le village quand j'y arrive, je m'installe pour manger un peu, boire et me reposer. Alors que je suis en train de dormir, je suis violemment tiré de mon sommeil par un garde qui me demande ce que je fais là puis ils m'accusent d'avoir attaqué une patrouille, je veux leur expliquer que non mais ils ne veulent rien entendre, ils m'arrêtent, me mettent en prison et je n'en sortirai jamais ==> fin de mon premier essai.
Essai 2:
Points de vie : 9 + 18 = 27
Points de force : 7 + 6 = 13
Or : 14
Dans mon sac, j'ai 1 épée, 4 rations de nourriture et ma gourde.
Dans la ville, avant de partir, cette fois, je décide d'aller à la Commanderie des Templiers de Saint-Jean-d'Acre. Je suis mené devant un Templier énorme qui me pose des questions sur ma venue et mon chemin... --> Je lui dis aller loin de l'Angleterre. Il me propose le gîte et le couvert pour 2 pièces d'or et me propose aussi divers articles à l'achat.
Je prends le gîte et le couvert et des torches pour 3 pièces aussi.
Je me repose donc et mange avant de reprendre la route.
A la sortie de la ville, je vais sur la route de droite dans la plaine rocailleuse. J'arrive devant des corps empalés dans des pics rocheux mais je poursuis ma route et heureusement le chemin redevient calme quand soudain j'entends un sifflement et des cris ; je préfère ignorer ces cris et je quitte l'endroit.
La nuit tombe et je me nourris, je bois aussi et j'obtiens 2 PV en plus pour cela.
Je dors ensuite à cet endroit.
Je reprends mon voyage et longe le lit d'une rivière asséchée. J'aperçois un homme qui galope vers moi en agitant les bras, il me demande de l'aide. J'attends de savoir ce qu'il me veut.
L'arabe s'approche et dit s'appeler Ali Baba. Il me pose une énigme : "Imagine un Orque gardant un passage. Arrive un voyageur à la bourse pleine. L'Orque, qui ne peut dire que la vérité, lui donne ces deux affirmations : 1. Aucun voyageur qui rencontre un Orque ne doit être démuni de 2 pièces d'or; 2. Aucun voyageur muni de 2 pièces d'or n'a jamais été dans l'impossibilité de continuer sa quête." Je dis à l'arabe que je pense que le voyageur peut aller sans danger et je pense bien. Je repars et chevauche pendant plusieurs heures parmi les collines quand j'arrive à un pont de bois, que je traverse sans encombre. J'entre alors dans un village et avance droit devant moi dans une ruelle; cette ruelle est sombre et j'entends des bruits bizarres, des cris et des grognements, je prends mon épée pour continuer et me retrouve bientôt face à un loup-garou, j'engage le combat que je gagne et je sauve une jeune fille qui me dit d'aller chez Shawar le magicien. J'arrive sur la place où il y a trois maisons, je choisis d'entrer dans celle qui présente des signes cabalistiques sur sa devanture. Là, je trouve Shawar qui me propose un jeu, j'accepte et suis transporté sur une sorte d'échiquier, je suis sur une case blanche, et face à moi, un énorme cyclope sur une case noire. Je décide de contourner le cyclope et de le pousser sur une case blanche. Cela a pour conséquence de le faire disparaître et de me faire réapparaître face au magicien qui me dit que j'ai gagné. Il m'offre comme récompense de choisir entre 3 objets : une boule, un médaillon et un coffret; je prends le coffret et l'ouvre pour découvrir dedans une poudre défoliante dévastatrice. Je remercie le magicien qui m'offre le gîte et le couvert et je gagne des PV. Je laisse mon cheval à Shawar car il me dit que je ne saurai pas passer avec. Je fini le chemin sans encombre et arrive en vue de la cité mythique. Tout est fermement gardé mais je tente d'entrer en allant droit sur les gardes et en exigeant qu'ils m'ouvrent la porte. Bien entendu, le garde prend mal ma demande et se prépare au combat. Alors que le combat allait démarrer, le garde crie et des Haschinchins me tombent dessus, me prennent et me jettent dans les oubliettes, fin de ma deuxième tentative.
Essai 3:
PV : 7+18 = 25
PF : 9+6 = 15
Or : 18
Je ne vais pas recommencer toute l'aventure, ce serait long et inutile, je peux vous dire que pour ici, j'ai été un peu plus loin, je suis en train de regarder pour passer la muraille de la forteresse et je vois une brèche dans cette muraille avec un trébuchet, je tente de passer par là mais me fait salement écraser par un piège...
Essais 4 et 5:
Là encore, je suis allée un peu plus loin, je suis dans la forteresse mais pour les deux derniers essais, je me perds chaque fois dans les méandres des sous-terrains et me fait tuer les deux fois par des bestioles pas très engageantes.
Mon avis:
Je connaissais les livres interactifs mais n'avait jamais eu vraiment l'envie d'en ouvrir un et de m'y intéresser. Avec les livres que j'ai reçu des voisins de mes parents, j'ai aussi hérité de 3 livres interactifs et mon tirage au sort m'a donné l'occasion de m'y confronter.
D'abord dubitative, je me suis assez vite prise au jeu et à l'histoire. Je voulais réussir mais n'y suis pas arrivée dans les 5 essais que je m'étais imposée, avant de passer à autre chose, mais cela ne veut pas dire que je ne vais pas reprendre le livre une prochaine fois afin de tenter de mener ma quête à bien.
J'aime beaucoup le fait de pouvoir "décider" du parcours que je veux suivre et aussi j'aime bien le fait que, recommencer permet d'éviter les erreurs et pièges. L'histoire est divertissantes, bien que parfois un peu incongrue, et m'a fait passer un bon moment. Depuis ces livres, je m'intéresse aussi beaucoup aux jeux de rôles sur table et notamment à la chaîne Youtube du Bazar du grenier et au travail de Mahyar (les connaisseurs n'ont pas besoin d'en lire plus sinon : https://www.youtube.com/channel/UCCMxHHciWRBBouzk-PGzmtQ
https://www.youtube.com/channel/UC7D9Q0WzEejlgdXywAgz79A)
- New York Inferno, avec Jacques Terpant; BD chez Magic Strip, 1983;
- Poussières d'étoiles, avec C. Alamy; BD chez Zenda, 1990;
- Ran Corvo, avec F. Blanchard; BD chez Zenda, 1990;
- Le renards des Océans, avec C. Bardon; BD chez Zenda, 1991;
- Les muses, avec E. Héliot; BD chez Zenda, 1991;
- Diavolo le solennel, avec J-D Pendanx; BD, 1991;
- James Steward, avec Henri Veyrier, 1991;
- La citadelle pourpre, avec Jacques Terpant; BD chez Delcourt, 1993;
- John Cassavetes : portraits de famille, avec Dominique Cazanave, Ramsay, 1996;
- La princesse du sang, avec Max Cabanes; BD chez Dupuis (tome 1 paru en 2009 et tome 2 en 2011;
- Fatale, avec Max Cabanes; BD chez Dupuis, 2014.
Filmographie de l'auteur:
- Le jour des corbeaux, court métrage, 1999;
- Brocéliande, 2002;
- Sable noir, pour l'épisode : "La villa du crépuscule", 2006;
Télévision:
- Blue Trane, 1992, en collaboration;
- Anything for John, 1993;
- Claude Chabrol : une partie de plaisir, 1994;
- Chien-loup : un portrait de Cyril Collard, 1994;
- Mademoiselle Moreau, 1995;
- Numéros de série, 1995;
- Bernard Blier, 1996;
- Lino : un portrait de Lino Ventura, 1996;
- Les deniers du cultes / Hollywood rated "R", 1997;
- David Friedman : portrait d'un exploiteur, 1997.
En ce qui concerne le co-auteur Dominique Monrocq, je n'ai pas trouvé énormément de renseignements, j'ai simplement pu voir sur son site qu'il était le co-fondateur du magazine de Cinéma Starfix et co-auteur des premiers romans interactifs (dont la présente saga).
Il évolue également dans le monde de l'édition et de l'information.
Enfin, Jacques Terpant est né en 1957 dans le Dauphiné; il découvre la BD assez tôt et entre en 1976 aux arts décoratifs de Grenoble puis va à Saint-Etienne où il rencontre Yves Chaland, Jean-François Biard, Michel Bellon et Luc Cornillon.
Il réalise avec Luc Cornillon sa première BD : "Branle-bas de combat". Il se tourne ensuite vers la publicité et il réalise de nombreux travaux d'illustrations pour des magazines comme "Je bouqine", "Phosphore", "Métal hurlant", "Lacroix",... mais tout en continuant la BD.
Après une BD interactive ("La citadelle pourpre" chez Delcourt), il enchaîne plusieurs séries...
Liste des oeuvres de l'illustrateur:
- Branle-bas de combat / avec Luc Cornillon, Humanoïdes associés, 1982;
- New York inferno / Scénario Doug Headline, chez Magic Strip, 1983;
- Le Céleste / Scénario Tourette, 1988, aux éditions Delcourt;
- Le passage de la saison morte :
T1 : Scénario Philippe Bonifay, éd. Glénat, 1989;
T2 : 1990;
- La blessure du Khan / Scénario Cailleteau, éd. Zenda, 1990;
- Messara:
T1 : L'Egyptienne / Scénario Philippe Bonifay, éd. Dargaud;
T2: Minos, 1995;
T3 : Les ailes d'Isard, 1996;
- Méditerrannéennes, éd. Jotim, 1996;
- Pirates:
T1 : Un autre monde / Scénario de Philippe Bonifay, éd. Casterman, 2001;
T2: Bonne espérance, éd. Casterman, 2003;
T3: Les naufrageurs, éd. Casterman, 2004;
T4 : Paloma, éd. Casterman, 2005;
T5 : Au bout du Rêve, éd. Casterman, 2007;
- Le château des femmes / Texte de Françoise Rey, éd. IPM, 2002;
- Contes et légendes des monts du matin / Texte de Patrick Bélier, éd. Glénat, 2008;
- Sept cavaliers:
T1 : Les Margrave héréditaire / éd. Laffont et Delcourt, 2008;
T2 : Le prix du sang / éd. Delcourt, 2009;
T3 : Le pont de Sépharée / éd. Delcourt, 2010;
- Le Royaume de Borée:
T1 : Oktavius / éd. Delcourt, 2011;
T2 : Henrick/ éd. Delcourt, 2013;
T3 : Tristan / éd. Delcourt, 2014;
- Capitaine perdu : 215 pour le chapitre 1 et 2016 pour le chapitre 2, éd. Glénat (d'après la vie de Louis Groston de Belleville de Saint-Ange);
- L'imagier de Jacques Terpant, éd. Sandawe, 2015.
Afin de donner une idée du déroulement des 5 essais que j'ai fait, surtout pour les personnes qui ne connaissent pas le genre, je vais les retranscrire sommairement ici afin de ne pas spoiler la totalité du roman:
Essai 1:
Pour le calcul de mes points de vie: ajouter 18 au lancer de deux dés de 6 = 18 + 8 = 26 PV.
Pour le calcul de mes points de force : ajouter 6 au lancer de deux dés de 6 = 6 + 10 = 16 PF.
Mon équipement de départ : un sac pouvant contenir 10 objets et étant déjà garni de 4 rations de nourriture, une épée au côté, une gourde contenant 2 rations d'eau et une bourse contenant l'addition de deux lancer de deux dés de 6 = 4+3+4+4 = 15 pièces d'or.
Mon aventure:
Je quitte la ville et veille jusqu'à l'aube et je chevauches à travers Saint-Jean d'Acre jusquà la sortie de la ville (rq : je ne peux m'empêcher de remarquer la discordance entre la première action où je suis sensée quitter la ville et veiller dehors pour me retrouver de nouveau en ville et rechevaucher pour ressortir de la ville, enfin bref) et je pars vers les collines avec mon cheval, je chemine plusieurs heures durant. N'ayant pas dormi, je m'ôte 2 points de vie ==> 24PV. J'ai mangé et bu, donc je rectifie mes rations.
J'aperçois un puits et m'y rends pour faire boire mon cheval, je bois encore aussi et rempli ma gourde. En remontant ma gourde du puits, je remonte une bouteille aussi et la prends pour la déboucher; un nuage de vapeur s'en échappe et un Génie me propose un voeu en échange de 5 pièces mais je refuse son offre, il repars dans sa bouteille et je reprends mon chemin dans le désert.
Le paysage change et redevient boisé, plusieurs routes s'offrent à moi et je prends celle de droite. Je passe dans une gorge et arrive devant une plaine verdoyante où se trouve un pont surplombant une rivière. Je veux passer ce pont quand deux trolls me barrent le passage et me réclament 5 pièces pour passer avec mon cheval; je ne veux pas payer et les charge, le combat commence (je ne vais pas retranscrire la totalité des jets de dés ici, ce serait trop long) et je gagne et fouilles les deux trolls, je trouve 8 pièces et une flûte en roseau. Je pars en direction du village que j'aperçois au loin mais c'est le soir et je ne pénètre pas dans le village quand j'y arrive, je m'installe pour manger un peu, boire et me reposer. Alors que je suis en train de dormir, je suis violemment tiré de mon sommeil par un garde qui me demande ce que je fais là puis ils m'accusent d'avoir attaqué une patrouille, je veux leur expliquer que non mais ils ne veulent rien entendre, ils m'arrêtent, me mettent en prison et je n'en sortirai jamais ==> fin de mon premier essai.
Essai 2:
Points de vie : 9 + 18 = 27
Points de force : 7 + 6 = 13
Or : 14
Dans mon sac, j'ai 1 épée, 4 rations de nourriture et ma gourde.
Dans la ville, avant de partir, cette fois, je décide d'aller à la Commanderie des Templiers de Saint-Jean-d'Acre. Je suis mené devant un Templier énorme qui me pose des questions sur ma venue et mon chemin... --> Je lui dis aller loin de l'Angleterre. Il me propose le gîte et le couvert pour 2 pièces d'or et me propose aussi divers articles à l'achat.
Je prends le gîte et le couvert et des torches pour 3 pièces aussi.
Je me repose donc et mange avant de reprendre la route.
A la sortie de la ville, je vais sur la route de droite dans la plaine rocailleuse. J'arrive devant des corps empalés dans des pics rocheux mais je poursuis ma route et heureusement le chemin redevient calme quand soudain j'entends un sifflement et des cris ; je préfère ignorer ces cris et je quitte l'endroit.
La nuit tombe et je me nourris, je bois aussi et j'obtiens 2 PV en plus pour cela.
Je dors ensuite à cet endroit.
Je reprends mon voyage et longe le lit d'une rivière asséchée. J'aperçois un homme qui galope vers moi en agitant les bras, il me demande de l'aide. J'attends de savoir ce qu'il me veut.
L'arabe s'approche et dit s'appeler Ali Baba. Il me pose une énigme : "Imagine un Orque gardant un passage. Arrive un voyageur à la bourse pleine. L'Orque, qui ne peut dire que la vérité, lui donne ces deux affirmations : 1. Aucun voyageur qui rencontre un Orque ne doit être démuni de 2 pièces d'or; 2. Aucun voyageur muni de 2 pièces d'or n'a jamais été dans l'impossibilité de continuer sa quête." Je dis à l'arabe que je pense que le voyageur peut aller sans danger et je pense bien. Je repars et chevauche pendant plusieurs heures parmi les collines quand j'arrive à un pont de bois, que je traverse sans encombre. J'entre alors dans un village et avance droit devant moi dans une ruelle; cette ruelle est sombre et j'entends des bruits bizarres, des cris et des grognements, je prends mon épée pour continuer et me retrouve bientôt face à un loup-garou, j'engage le combat que je gagne et je sauve une jeune fille qui me dit d'aller chez Shawar le magicien. J'arrive sur la place où il y a trois maisons, je choisis d'entrer dans celle qui présente des signes cabalistiques sur sa devanture. Là, je trouve Shawar qui me propose un jeu, j'accepte et suis transporté sur une sorte d'échiquier, je suis sur une case blanche, et face à moi, un énorme cyclope sur une case noire. Je décide de contourner le cyclope et de le pousser sur une case blanche. Cela a pour conséquence de le faire disparaître et de me faire réapparaître face au magicien qui me dit que j'ai gagné. Il m'offre comme récompense de choisir entre 3 objets : une boule, un médaillon et un coffret; je prends le coffret et l'ouvre pour découvrir dedans une poudre défoliante dévastatrice. Je remercie le magicien qui m'offre le gîte et le couvert et je gagne des PV. Je laisse mon cheval à Shawar car il me dit que je ne saurai pas passer avec. Je fini le chemin sans encombre et arrive en vue de la cité mythique. Tout est fermement gardé mais je tente d'entrer en allant droit sur les gardes et en exigeant qu'ils m'ouvrent la porte. Bien entendu, le garde prend mal ma demande et se prépare au combat. Alors que le combat allait démarrer, le garde crie et des Haschinchins me tombent dessus, me prennent et me jettent dans les oubliettes, fin de ma deuxième tentative.
Essai 3:
PV : 7+18 = 25
PF : 9+6 = 15
Or : 18
Je ne vais pas recommencer toute l'aventure, ce serait long et inutile, je peux vous dire que pour ici, j'ai été un peu plus loin, je suis en train de regarder pour passer la muraille de la forteresse et je vois une brèche dans cette muraille avec un trébuchet, je tente de passer par là mais me fait salement écraser par un piège...
Essais 4 et 5:
Là encore, je suis allée un peu plus loin, je suis dans la forteresse mais pour les deux derniers essais, je me perds chaque fois dans les méandres des sous-terrains et me fait tuer les deux fois par des bestioles pas très engageantes.
Mon avis:
Je connaissais les livres interactifs mais n'avait jamais eu vraiment l'envie d'en ouvrir un et de m'y intéresser. Avec les livres que j'ai reçu des voisins de mes parents, j'ai aussi hérité de 3 livres interactifs et mon tirage au sort m'a donné l'occasion de m'y confronter.
D'abord dubitative, je me suis assez vite prise au jeu et à l'histoire. Je voulais réussir mais n'y suis pas arrivée dans les 5 essais que je m'étais imposée, avant de passer à autre chose, mais cela ne veut pas dire que je ne vais pas reprendre le livre une prochaine fois afin de tenter de mener ma quête à bien.
J'aime beaucoup le fait de pouvoir "décider" du parcours que je veux suivre et aussi j'aime bien le fait que, recommencer permet d'éviter les erreurs et pièges. L'histoire est divertissantes, bien que parfois un peu incongrue, et m'a fait passer un bon moment. Depuis ces livres, je m'intéresse aussi beaucoup aux jeux de rôles sur table et notamment à la chaîne Youtube du Bazar du grenier et au travail de Mahyar (les connaisseurs n'ont pas besoin d'en lire plus sinon : https://www.youtube.com/channel/UCCMxHHciWRBBouzk-PGzmtQ
https://www.youtube.com/channel/UC7D9Q0WzEejlgdXywAgz79A)
Sources:
Wikipedia.org/wiki/La_Saga_Du_Prêtre_Jean_Livre_jeu
Wikipedia.org/wiki/Doug_Headline
www.iggybook.com
terpant.over-blog.com
www.editions-delcourt.fr/auteur/terpant-jacques.html
www.terpant.com
Wikipedia.org/wiki/Doug_Headline
www.iggybook.com
terpant.over-blog.com
www.editions-delcourt.fr/auteur/terpant-jacques.html
www.terpant.com
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